Nowy tryb - TDM

Discussion in 'Archiwum HQ' started by BA_THOR, Nov 21, 2013.

Dear forum reader,

if you’d like to actively participate on the forum by joining discussions or starting your own threads or topics, please log into the game first. If you do not have a game account, you will need to register for one. We look forward to your next visit! CLICK HERE
Thread Status:
Not open for further replies.
  1. BA_THOR

    BA_THOR Guest

    Witajcie Kosmiczni Piloci,

    Biorąc przede wszystkim pod uwagę opinie graczy, postanowiliśmy zmodyfikować rozgrywkę trybu Team Deathmatch (TDM) i uczynić ją bardziej wciągającą i ciekawszą. O krótką prezentację zmian oraz kilka informacji „zza kulis” poprosiliśmy menadżera ds. społeczności i researchera TDM, Jana.


    Janie, czy mógłbyś w skrócie opowiedzieć nam, czym zajmujesz się w studiu Bigpoint i czemu postanowiliście rozpocząć prace nad nowym trybem TDM? Pracuję od dłuższego czasu jako menadżer ds. społeczności gry DarkOrbit i zauważyłem, że liczba rozgrywanych meczów TDM systematycznie spada. Próbowaliśmy wprowadzić niewielkie zmiany związane z liczbą graczy potrzebnych do rozpoczęcia meczu, ale niestety nie wpłynęły one na odwrócenie tego trendu.

    Postanowiliśmy więc zapytać o opinię samych graczy i stworzyć w tym celu globalny wątek poświęcony wadom i brakom trybu TDM, dzięki któremu moglibyśmy dowiedzieć się, czemu nie jest on już tak interesujący jak dawniej.

    Zebraliśmy wszystkie głosy i zaczęliśmy szukać elementów wspólnych dla wszystkich społeczności. Okazało się, że gracze niemal z każdego kraju mają dokładnie te same zastrzeżenia!
    Razem z projektantami gry usiedliśmy razem i dokonaliśmy modyfikacji podstawowych założeń funkcjonowania trybu TDM w celu dostosowania go do oczekiwań społeczności.

    Kiedy już wiedzieliście, że chcecie dokonać zmian w rozgrywce TDM, na jakich elementach się skupiliście?

    Zmiany zostały dokonane w niemal wszystkich elementach rozgrywki TDM, ponieważ w tej formie funkcjonowała ona już od dłuższego czasu. Wymienię tylko niektóre z nich: czas oczekiwania na grę w poczekalni, wielkość drużyn, liczba żyć, nagrody oraz wiele innych czynników. Naszym głównym celem było przyspieszenie akcji w rozgrywce.

    Ile testów było koniecznych po wprowadzeniu zmian w tego rodzaju projekcie?

    Zwykle tego typu zmiany wymagają kilku serii testów – najpierw zajmujemy się podstawowymi funkcjami, czyli wyszukiwaniem meczów, wydajnością gry, nagrodami, potem sytuacjami specjalnymi (np. rozłączeniami w trakcie meczów) – a jeżeli wszystko działa bez zarzutu, przeprowadzamy testy walk na większą skalę, w których ponownie bierze udział cała ekipa.

    W zależności od ilości problemów może to zająć kilka dni lub tygodni, ale i tak zawsze pozostaną rzeczy, których nie uda się nam znaleźć w fazie testów i które pojawiają się tylko w warunkach prawdziwej rozgrywki – szczególnie w tak skomplikowanym trybie jak TDM. Niezależnie od ilości czasu poświęconego na testy wewnętrzne, nie jesteśmy w stanie dorównać tysiącom graczy ani pod względem liczebności, ani pomysłowości. Liczymy na Waszą pomoc w odnajdywaniu wszystkich ewentualnych błędów w grze.

    Jest coś, co jeszcze chciałbyś dodać?

    Mam nadzieję, że wszystkim graczom spodoba się nowy, przemodelowany tryb TDM! Czytanie tych wszystkich opinii i prace nad udoskonaleniem gry były niesamowitymi przeżyciami.

    Liczymy, że z przyjemnością przeczytaliście niniejszy wywiad, a co ważniejsze, że spodoba się Wam nowy tryb Team Deathmatch. Dajcie znać, jeżeli chcielibyście, abyśmy publikowali więcej materiałów o kulisach prac ekipy DarkOrbit.



    Wasza ekipa Darkorbit
     
Thread Status:
Not open for further replies.