Blog developera

Temat na forum 'Blog programisty' rozpoczęty przez użytkownika BA_THOR, 9 lipca 2021.

Drogi Forumowiczu,

jeśli chcesz brać aktywny udział w rozmowach lub otworzyć własny wątek na tym forum, to musisz przejść na nie z Twojego konta w grze. Jeśli go jeszcze nie masz, to musisz najpierw je założyć. Bardzo cieszymy na Twoje następne odwiedziny na naszym forum. „Przejdź do gry“
Status tematu:
Brak możliwości dodawania odpowiedzi.
  1. BA_THOR

    BA_THOR Guest

    Witajcie Kosmiczni Piloci!

    Od pewnego czasu staramy się pielęgnować tradycję przekazywania społeczności graczy wiadomości od producenta. Dotyczą one bieżących wydarzeń związanych z grą oraz naszych przyszłych planów.

    Ponieważ zawsze otrzymujemy od was mnóstwo cennych opinii, zdecydowaliśmy się poszerzyć nieco zakres zaangażowanych osób i publikować informacje pochodzące nie tylko od producenta, ale również od innych członków ekipy! Dzisiaj prezentujemy wiadomość od jednego z naszych projektantów.

    Zespół przygotowuje się do wprowadzenia nowych i ekscytujących rzeczy w grze, ale niektórzy skupiają się na rozwiązywaniu najbardziej palących problemów społeczności. Jednym z naszych aktualnych priorytetów jest eksploatacja tzw. „luki sepromu”, która od jakiegoś czasu irytuje wszystkich.

    Po długim zastanowieniu opracowaliśmy bardzo proste rozwiązanie, które całkowicie uniemożliwi wykorzystywanie wspomnianej luki, a z drugiej strony będzie bardzo łatwe do wdrożenia. Rozważamy usunięcie z gry funkcji „Wyślij do Skylabu”. Uważamy, że jest ona głównie używana przez osoby wykorzystujące lukę, a co za tym idzie jej usunięcie nie wpłynie w żaden sposób na pozostałych graczy.

    Jest tylko jeden moment, w którym gracz musi wysłać rudę do Skylabu – gdy chce go rozbudować. Planujemy zrekompensować usunięcie funkcji, zwiększając nieco początkowe zasoby Skylabu.

    Oczywiście niemożliwością jest rozwiązanie każdego problemu poprzez usunięcie jakiegoś elementu z gry, ale w tym przypadku uważamy, że funkcja przysparza korzyści wyłącznie graczom wykorzystującym lukę. Po jej wyeliminowaniu zastanowimy się, jak możemy nadać Skylabowi ogólnie większe znaczenie, poza wysyłaniem cennych surowców na statek.


    Dajcie znać, co myślicie! KLIK
    KrisKelvin, starszy projektant gry DarkOrbit


    P.S. Mam nadzieję, że nie zaplanowaliście jeszcze niczego na środek lata ;)
     
  2. BA_THOR

    BA_THOR Guest

    Witajcie Kosmiczni Piloci!

    W tym roku koncentrujemy się na stworzeniu nowych, ekscytujących rozszerzeń tradycyjnej rozgrywki DarkOrbit. Widzieliśmy, ile serca i pasji włożyliście w walkę pod sztandarami swoich frakcji w Bitwie o wpływy i Święcie Piłki Nożnej, dlatego w niedalekiej przyszłości zamierzamy zapewnić wam więcej podobnych okazji. Dzisiaj chciałbym opowiedzieć nieco szerzej o naszej letniej akcji specjalnej, której szczegóły aktualnie dopracowujemy.

    Zbliżająca się letnia akcja specjalna, którą nazywamy po prostu Dominacją, to pasjonująca batalia o kontrolę nad terytorium. Pozwala ona frakcjom na podbijanie neutralnych sektorów galaktyki i pokazanie wszystkim, kto tak naprawdę jest najlepszy! Dominacja jest stosunkowo łatwa do osiągnięcia, ale również bardzo łatwo ją stracić. Mamy nadzieję, że rozgrywka w tej akcji specjalnej będzie nie tylko ekscytująca, ale również przystępna – sprytna dywersja może zakończyć dominację określonej frakcji, niezależnie od jej potęgi. A jeżeli posiadacie moduły stacji bojowej klanu, podczas Dominacji warto zrobić z nich dobry użytek.

    Chcieliśmy stworzyć nową rozgrywkę, która umożliwiłaby zjednoczenie całej frakcji w dążeniu do wspólnego celu. Tego rodzaju mechanika rozgrywki jest nowością w DarkOrbit, dlatego jesteśmy niezwykle podekscytowani. Oczywiście liczymy, że podzielicie się z nami swoimi opiniami, ponieważ jeszcze w tym roku chcemy wprowadzić Dominację jako stały element gry, oczywiście z kilkoma interesującymi dodatkami. Zapraszamy TUTAJ

    Tego lata macie szansę nie tylko po raz pierwszy w historii podbić galaktykę DarkOrbit, ale wziąć udział w tworzeniu nowej rozgrywki!



    KrisKelvin
    P.S. Pozostańcie czujni i wierni swojej korporacji!
     
    Ostatnio edytowane przez moderatora: 21 lipca 2014
  3. BA_THOR

    BA_THOR Guest

    Witajcie Kosmiczni Piloci!

    Właśnie wróciłem z targów Gamescom i jestem pod ogromnym wrażeniem zainteresowania oraz pozytywnych komentarzy, jakie otrzymaliśmy zarówno od doświadczonych graczy, jak i osób, które nigdy nie widziały gry. Było to niesamowite i mam nadzieję, że w przyszłości będę miał jeszcze okazję uczestniczyć w podobnych spotkaniach.

    Byłem podekscytowany pozytywnymi reakcjami odwiedzających na grę (oraz zmiany, które w niej wprowadziliśmy) i cieszę się, że wielu doświadczonych graczy znalazło czas, by odwiedzić nasze stanowisko i podzielić się z nami swoimi opiniami i spostrzeżeniami.

    Pragnę podziękować wszystkim naszym gościom, a szczególnie osobom, które zgodziły się pojawić na scenie, czyli graczom o pseudonimach Tєяяοя•Tђє•Łєgєηđ, ΛЛłMΛŁTM[S-L], Takeo93 i iMysterY. Chciałbym również wyrazić najgłębszy szacunek dla graczy i zespołu moderatorów serwera Global Europe 7, których cierpliwość i wyrozumiałość w dużym stopniu pozwoliły nam pokazać grę w całej okazałości.

    Podczas targów Gamescom mogliśmy również zademonstrować ostatnie fazy akcji Dominacja i cieszę się, że wzbudziła ona entuzjastyczne reakcje większości osób. Zdajemy sobie sprawę z obaw wiążących się z nagrodami za pokonanie ostatniego bossa i ceną amunicji specjalnej, ale tym razem chcieliśmy wprowadzić bardziej atrakcyjne nagrody. Zapewniamy jednak, że podczas równoważenia przyszłych akcji specjalnych weźmiemy ten czynnik pod uwagę. Ponieważ mamy w planach rozwijanie mechaniki Dominacji, z ogromną chęcią chciałbym usłyszeć wasze opinie na temat innych ewentualnych korzyści dla dominującej frakcji, a może również dodatkowych taktyk i korzyści dla frakcji, które nie dominują na polu walki.

    Bardzo żałuję, że mój niemiecki nie zawsze pozwalał mi zrozumieć wszystkie szczegóły podczas rozmów z graczami na targach Gamescom – stąd ten wpis, dzięki któremu mam nadzieję zebrać wszystkie dodatkowe opinie na temat bieżącego stanu gry i przyszłych jej elementów od uczestników oraz tych wszystkich, którzy nie mieli możliwości nas odwiedzić i porozmawiać z nami bezpośrednio. Tak, jak obiecałem, zamierzam bardzo uważnie śledzić ten wątek dyskusyjny.

    Czekam z niecierpliwością na wasze opinie.


    Z poważaniem,
    KrisKelvin
     
  4. BA_THOR

    BA_THOR Guest

    Witajcie Kosmiczni Piloci!

    Na naszym forum stale pojawia się mnóstwo dyskusji o grze. Chciałbym podziękować wszystkim osobom, które w nich uczestniczą, wyrażają swoje opinie i zamieszczają uwagi. Ponownie pragnę wyrazić mój podziw dla pasji, z jaką traktujecie DarkOrbit, i mam nadzieję, że damy radę sprostać Waszym oczekiwaniom.

    Jak wspominałem w jednym z wpisów na forum, pracujemy nie tylko nad nowymi elementami, ale również nad wieloma poprawkami, których życzyła sobie społeczność graczy. Już wkrótce Rick Dekard opowie więcej na temat naszych planów na przyszłość, a tymczasem ja zamierzam zająć kilkoma bieżącymi problemami. W tym wpisie chciałbym przedstawić dwa pomysły poprawek i poprosić o Waszą opinię. Pamiętajcie jednak, że są to tylko pomysły i wszystko może jeszcze ulec zmianie.

    Pierwsza kwestia jest związana z wrotami LoW. Otrzymaliśmy sporo doniesień, że może dochodzić do ich wykorzystywania niezgodnie z duchem gry, dzięki czemu niektórzy gracze otrzymują nieodpowiednio wysokie nagrody. Nie zamierzamy usuwać wrót ani obniżać nagród, ale z drugiej strony chcemy, aby wszyscy gracze mogli z nich korzystać w równym stopniu bez uzyskiwania nieuzasadnionych korzyści. W przyszłości będziemy szukać sposobów całkowitej zmiany mechaniki tych wrót, ponieważ chcemy, żeby były bardziej interesujące, wymagające i zapewniały wyższe nagrody. Wpadliśmy na pomysł, aby wprowadzić 6-godzinny okres blokady tych wrót – gracze będą mogli z nich korzystać dopiero po sześciu godzinach od zakończenia poprzednich wrót. Jestem ciekawy, co myślicie o tym rozwiązaniu.

    Drugi problem, jaki chciałbym poruszyć, to dostępność statków Battleray. Wiemy, że niektóre klany korzystają ze swojej potęgi militarnej, aby uniemożliwić innym graczom dotarcie do Battleraya. Chcemy, aby każdy miał możliwość zmierzyć się z tym niebezpiecznym statkiem pirackim, dlatego planujemy, aby gracze, którzy udają się na mapę 5-3, nie pojawiali się w określonym miejscu, ale w losowo wybranym punkcie mapy. Dzięki temu nie będzie można w systemowy sposób atakować z zaskoczenia przeciwników w pobliżu wrót. To pomoże również graczom w dotarciu do złóż palladium, zmniejszając ryzyko wpadnięcia w zasadzkę. Chcemy również, aby na mapie 5-3 pojawiło się więcej statków Battleray. Zamierzamy ograniczyć także liczbę Interceptorów, aby nikt nie mógł przez cały blokować dostępu do Battleraya innym pilotom.

    Podkreślam, że nie są to jedyne poprawki, nad którymi aktualnie pracujemy. Zapewniam was, że zajmujemy się również innymi kwestiami i problemami.

    Czekam na Wasze sugestie i komentarze.


    Z poważaniem,
    KrisKelvin
    Główny projektant, DarkOrbit
     
  5. BA_THOR

    BA_THOR Guest

    Witajcie Kosmiczni Piloci!

    Dla ekipy projektantów DarkOrbit kilka ostatnich miesięcy było bardzo interesującym okresem. Pracowaliśmy nad Areną treningową, która okazała się dosyć poważnym zadaniem w kontekście programowania. Spędziliśmy też trochę więcej czasu na analizie wcześniejszych planów oraz opinii otrzymanych z waszej strony. Po wielu gorących dyskusjach ze wszystkimi działami doszliśmy do wniosku, że potrzebne są poważne zmiany.

    Plany krótkoterminowe

    Zanim przejdziemy do szczegółów, chcielibyśmy zapewnić was, że nie straciliśmy z pola widzenia wszystkich bieżących problemów, które zgłaszaliście na forach, w grze oraz na kanałach społecznościowych. Nasi projektanci gry już im się bliżej przyjrzeli i opracowali kilka potencjalnych rozwiązań do ewentualnej dyskusji.

    Zdecydowaliśmy się usunąć limit pojemności amunicji i wprowadziliśmy poprawki mające na celu ochronę nowych graczy.

    Pozostałe kwestie, na temat których KrisKelvin chciałby znać waszą opinię, to sposoby na pozbycie się nadużyć związanych z Battlerayem i problemów dotyczących rozgrywki w Lord Of War. Oba te elementy wymagają fundamentalnych zmian gry, dlatego nie chcieliśmy ich modyfikować przed omówieniem z wami ich potencjalnych skutków. Jeżeli ktoś chce uczestniczyć w tej dyskusji, wystarczy skorzystać z następującego linka: KLIK.

    Plany długoterminowe

    Jak wspominałem powyżej, przyjrzeliśmy się bardzo dogłębnie wszystkim krytycznym opiniom, które pojawiały się od momentu uruchomienia kampanii Reloaded. Wszystkie elementy „Reloaded” koncentrowały się głównie na ułatwieniu wejścia do gry nowym graczom, stąd nie przygotowaliśmy dla naszych weteranów gry odpowiedniej liczby nowych elementów. Na obecnym etapie Arena treningowa jest już niemal gotowa, a nasi programiści mają więcej czasu, dlatego zamierzamy wprowadzić jeszcze kilka ciekawych rzeczy.

    Na początek kontynuujemy przenoszenie funkcji z poziomu strony internetowej do klienta (np. ekranów wyposażenia, inwentarza oraz sklepów). W późniejszej fazie przeniesiemy również Skylab i fabrykę high tech, co oszczędzi wam sporo przełączania pomiędzy stroną i klientem i odciąży nieco programistów zajmujących się stroną internetową.

    Nadal pracujemy nad poważnymi poprawkami graficznymi, dzięki którym gra będzie wyglądać o wiele lepiej w sferze wizualnej. Wspomniane poprawki otworzą również wiele nowych opcji dla grafików, którzy dzięki temu będą mogli stworzyć sporo ciekawych projektów. Finalizacja wspomnianych prac może trochę potrwać, ponieważ zajmujemy się optymalizacją profili i wydajności.

    Zamierzamy również dodać nowe funkcje (np. „lojalność”), dołączyć do stałych elementów rozgrywki akcję Dominacja i przyjrzeć się pozostałym regularnym akcjom i konkursom. Planujemy mieć w każdym miesiącu roku odrębną akcję specjalną.

    Elementem, który szczególnie zainteresuje graczy w kontekście rozgrywki długoterminowej, będzie funkcja „lojalności”. Chcemy, aby gracze czuli się bardziej związani ze swoją korporacją, a lojalność wobec własnej drużyny stała się jednym z ważniejszych aspektów gry. Gracze będą mogli zdobywać punkty lojalności dla swojej korporacji poprzez wykonywanie określonych misji lub zadań i w ten sposób odblokowywać specjalne unikalne umiejętności oraz dodatkowe korzyści (np. osłonę, punkty HP, prędkość oraz inne premie).

    Jak widzicie, nadal mamy ambitne plany i chcielibyśmy wiedzieć, co o nich sądzicie. Zapraszamy do uczestnictwa w dyskusji. Dajcie znać, co myślicie o naszych zamierzeniach.

    Na koniec pragnę podziękować wszystkim za nieustające wsparcie dla gry DarkOrbit Reloaded. Bardzo cieszymy się, że mamy tak zaangażowaną społeczność graczy z całego świata.


    Do zobaczenia w przestrzeni kosmicznej!
    Z poważaniem
    Rick Dekard
     
  6. BA_THOR

    BA_THOR Guest

    Witajcie Kosmiczni Piloci!

    Ostatnie tygodnie były dla nas nieco szalone. Przygotowywaliśmy premierę Areny treningowej, podnieśliśmy limit pojemności amunicji, a jednocześnie udało się nam wprowadzić inne ważne zmiany. Jednak to wcale nie oznacza końca pracy. Rozwijamy mnóstwo nowych i ciekawych elementów – w swoim wpisie wspominał o nich (a także o innych długo wyczekiwanych poprawkach) RickDekard.

    Chciałbym wyrazić szczere podziękowania tym wszystkim, którzy uczestniczyli w dyskusji związanej z moim ostatnim wpisem na blogu. Przepraszam, jeżeli nie odpowiedziałem na wszystkie zapytania, czy nie miałem możliwości tak częstego uczestniczenia w rozmowach, jak życzyliby sobie niektórzy gracze, ale możecie być pewni, że traktuję Wasze opinie bardzo poważnie i nie mam zamiaru niczego odrzucać.


    Po bliższym przyjrzeniu się sprawie zdecydowaliśmy, że musimy obszerniej przemyśleć kwestię wrót LoW. Naszym najważniejszym celem jest stworzenie całkowicie nowych, ciekawych, wymagających i wyposażonych w odpowiednie nagrody wrót LoW, ale to wymaga mnóstwa czasu. Na obecną chwilę znaleźliśmy inne rozwiązanie: zwiększymy ich poziom trudności. W ten sposób znów będą to wrota grupowe. Oczywiście planujemy również odpowiednie zwiększenie nagród.

    Niestety opinie dotyczące Battleraya były dosyć podzielone, dlatego przedstawię nieco inny pomysł pod rozwagę. Chcemy, aby Battleray był dostępny dla wszystkich graczy wykonujących misje, ale pragniemy zarazem, aby stanowił grupowy cel dla klanu. Dlatego w tej chwili rozważamy stworzenie specjalnej wersji Battleraya, który byłby łakomym kąskiem dla klanów, ale pościg za nim odbywałby się na jednej z map. „Zwykły” Battleray byłby mniej wymagający i łatwiejszy do znalezienia. Być może nawet udostępnimy kilka tego typu statków dla pojedynczych graczy prowadzących rozgrywkę solową.

    Ponadto, bardzo cieszę się, że spodobała się wam Arena treningowa. Już wkrótce wprowadzimy kilka ekscytujących nowości w systemie ocen tego trybu.

    Jeżeli chcecie podzielić się z nami swoimi przemyśleniami lub sugestiami, zachęcamy do zamieszczania ich w specjalnym wątku na forum. Szczególnie interesują mnie wasze wrażenia z rozgrywki na Arenie treningowej oraz dalsza dyskusja na temat ogólnych problemów związanych z grą.

    Mam nadzieję, że dobrze bawiliście się na naszym święcie Halloween. Powiem tylko, że w porze świątecznej możecie spodziewać się kolejnych niespodzianek… Czy to ze mną jest coś nie tak, czy rzeczywiście Słońce staje się chłodniejsze?


    Z poważaniem
    KrisKelvin

    Główny projektant, DarkOrbit
     
    Ostatnio edytowane przez moderatora: 25 listopada 2014
    WojchillA lubi to.
  7. BA_THOR

    BA_THOR Guest

    Witajcie Kosmiczni Piloci!

    Zbliża się koniec 2014 roku, więc myślę, że jest to dobra pora, aby podsumować wszystko, co udało się nam osiągnąć podczas minionych dwunastu miesięcy, a także spojrzeć dalej w przyszłość.

    Spoglądając wstecz, jestem niezwykle dumny, że potrafiliśmy sprostać własnym oczekiwaniom i skoncentrowaliśmy się na jakości gry, zwiększyliśmy sprawiedliwość rozgrywki, uczyniliśmy ją bardziej dostępną i przyjazną dla nowych graczy, a jednocześnie zapewniliśmy naszym weteranom ciekawą mechanikę i interesujące wyzwania.

    Podsumowanie 2014 roku

    Dokonaliśmy wymiany wszystkich misji w grze, aby postępy graczy mogły być szybsze i płynniejsze. Przenieśliśmy listę kontaktów do klienta oraz zmodyfikowaliśmy system aukcji, dzięki czemu stał się on dużo wygodniejszy i zapewnia teraz więcej przedmiotów premium w ofercie. Wraz z akcjami specjalnymi „Walka o wpływy” i „Dominacja” wprowadziliśmy nową mechanikę akcji specjalnych, a
    także dopilnowaliśmy, aby nie zabrakło lubianych przez wszystkich akcji, takich jak Święto Piłki Nożnej czy Halloween. W grze pojawiła się Arena treningowa, która umożliwia sprawiedliwą rywalizację w walkach PvP. Podnieśliśmy limit amunicji i wreszcie zaczęliśmy eksperymentować z cenami i rabatami, aby gra stała sprawiedliwsza, a gracze mogli sobie pozwolić na zakup różnych elementów.

    Oczywiście zawsze miło mówić o osiągnięciach (kto tego nie lubi?), ale muszę przyznać, że popełniliśmy również kilka błędów i wciąż są pewne rzeczy, które mnie martwią. Przykładowo chcieliśmy, że Frachtowiec Demanerów pojawił się dużo wcześniej podczas akcji specjalnej „Dominacja” i zdajemy sobie sprawę, że nagrody w tej akcji powinny być dużo lepsze. Wyciągnęliśmy jednak wnioski i wprowadziliśmy Polowanie na Demanerów. Powinniśmy byli zareagować bardziej zdecydowanie na prośby graczy ze społeczności (tak jak w przypadku Battleraya i wrót LoW) i skoncentrować się na potrzebach naszych weteranów nieco wcześniej niż to miało miejsce. W ciągu minionego roku nauczyliśmy się jednak reagować szybciej i działać bardziej elastycznie, muszę również przyznać, że stworzenie blogu dewelopera było świetnym pomysłem, ponieważ bardzo pomógł on ekipie projektantów w uzyskaniu lepszego spojrzenia na potrzeby, przemyślenia i pomysły graczy.

    Już słyszę tych wszystkich graczy, którzy narzekają, że część wspomnianych problemów pozostaje w grze od wielu lat, ale w niektórych przypadkach właśnie to jest powodem, dla którego znalezienie właściwego rozwiązania jest dla nas tak trudne. Czasami problem siedzi tak głęboko w podstawowych systemach, że usunięcie go bez jednoczesnego zepsucia czegoś innego jest niemal niemożliwe. Nie oznacza to, że ignorujemy problemy, po prostu musimy być konsekwentni, uważni i cierpliwi. W moich kolejnych wpisach będę prosił Was o opinie na temat naszych nowych pomysłów i mam nadzieję, że uda się nam utrzymać, a nawet zwiększyć dotychczasowy zakres wzajemnej komunikacji.

    Chciałbym jeszcze raz podziękować wszystkim graczom, którzy biorą udział w dyskusjach na forum, dzielą się swoimi pomysłami i przemyśleniami, a także przesyłają skargi i wyrażają swój krytyczny stosunek wobec naszych działań. Przypominam również wszystkim, że nawet jeżeli nie starcza mi czasu, aby odpowiedzieć na każdy zamieszczony komentarz, zawsze śledzę wątki w języku angielskim, rosyjskim (a ostatnio nawet w języku niemieckim), a nasi menadżerowie ds. społeczności przekazują mi wszystkie dodatkowe informacje z forów prowadzonych w innych językach.

    Spojrzenie w przyszłość

    W tym obszernym wpisie chciałbym również opowiedzieć Wam o rzeczach, nad którymi aktualnie pracujemy, oraz ujawnić kilka szczegółów na temat tego, co czeka nas w DarkOrbit w 2015 roku.

    Jak wspominałem wcześniej, obecnie pracujemy nad wprowadzeniem poprawek związanych z wrotami LoW i Battlerayem. Pragnę jednak podkreślić, że nie muszą być one ostateczne. Dlatego właśnie prosimy Was o opinię na temat naszych pomysłów, ponieważ nie wprowadzamy poprawek dla samego ich wprowadzania, tylko zależy nam na tym, aby gra była lepsza. Jeżeli nasze bieżące pomysły się nie sprawdzą albo nie spodobają się społeczności graczy, poszukamy innych rozwiązań. Ponieważ niektóre kwestie wzbudzają pewne obawy, przed dokonaniem jakichkolwiek nieodwracalnych zmian chcemy mieć pewność, że większość graczy je akceptuje.

    W trakcie dyskusji zauważyłem, że spodobał się Wam pomysł nowych wrót, które byłyby dostępne z poziomu podstawowych map. Początkowo chciałem zastąpić wrota LoW, ale teraz liczymy, że można je udoskonalić, więc nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy dodali kolejne wrota. Mamy już kilka związanych z tym pomysłów i pracujemy właśnie nad koncepcją specjalnych wrót, które gracze będą mogli energetyzować za pomocą zasobów ze Skylabu w celu zdobycia kilku sekretnych map. Może to wymagać również kilku zmian w Skylabie, ponieważ chcemy, żeby gracze nadal mieli stały dopływ sepromu.

    Kolejnym elementem gry, który (mam nadzieję) pojawi się w 2015 roku, jest „lojalność”. Lojalność zostanie oparta na mechanice Walki o wpływy, a gracze będą mogli zyskiwać punkty lojalności za niemal każdą czynność w grze. Punkty lojalności umożliwią odblokowanie specjalnych umiejętności korporacji, które w ten sposób zyskają większe znaczenie i będą bardziej się wyróżniać. Oczywiście w przypadku jeżeli gracz zdecyduje się zmienić frakcję, utraci wszystkie punkty lojalności. W przyszłości poszczególne frakcje będą nawet zapewniać swoim najbardziej oddanym stronnikom specjalny sprzęt i amunicję.

    Planujemy również nieco zmodyfikować akcje specjalne „Dominacja” i „Walka o wpływy”, abyśmy mogli powtarzać je częściej i nagradzać nie tylko frakcje, ale również poszczególnych graczy. Wśród nagród będą m.in. subskrypcja konta premium, klucze do skrzyń oraz dodatkowa energia. W fazie rozwoju jest również kilka nowych elementów mechaniki akcji specjalnych, które wyglądają naprawdę
    ciekawie.

    Przyszłoroczne zmiany obejmą również Arenę treningową, ponieważ planujemy wprowadzenie miesięcznych sezonów. Pod koniec każdego miesiąca drabinka będzie zerowana, a najlepsi gracze w rankingu otrzymają specjalne nagrody, przykładowo okolicznościowe tytuły oraz designy statków. Jak widzicie, szykuje się sporo ciekawej rywalizacji dla weteranów, a nowicjuszy czeka dosyć „łagodne
    wejście” do walk PvP.

    Jak wspominałem wcześniej, chcemy położyć większy nacisk na walki PvP związane z klanami i grupami. Po pierwsze, mechanika kontroli terytorium znana z „Dominacji” stanie się ogólnie obowiązująca na stałe. Dominująca frakcja, oprócz wszystkich pozostałych premii, otrzyma dostęp do specjalnych wrót prowadzących na znajdującą się na jej terytorium sekretną mapę. Pozostałe frakcje będą mogły z niej korzystać, ale frakcja dominująca uzyska na niej wiele korzyści. Po drugie, chcemy udoskonalić stacje bojowe klanu, wprowadzić nowe moduły i dodatkowo umożliwić pewne modyfikacje oraz zwiększyć znaczenie rankingów stacji bojowych klanu. W ten sposób najlepsze klany będą mogły zademonstrować swój status. Ma to jednocześnie zapoczątkować okres zanikania klanów złożonych z pilotów pochodzących z różnych z frakcji.

    W DarkOrbit szykuje się ogromna zmiana w sferze graficznej! Ponieważ czeka nas jeszcze sporo pracy, nie mogę ujawnić na razie żadnych szczegółów, ale to będzie coś niesamowitego!

    Zakończenie

    To był ekscytujący i obfitujący w wiele wydarzeń rok dla DarkOrbit. Jestem ogromnie wdzięczny naszym wspaniałym graczom za wsparcie, wiarę, krytyczne uwagi i troskę. To niesamowite widzieć, jak bardzo zależy Wam na grze, jej przyszłości oraz dalszym rozwoju. W dniu 11 grudnia świętowaliśmy ósme urodziny DarkOrbit i mam nadzieję, że podobały się Wam wszystkie przygotowane niespodzianki, wzięliście udział w wielkiej bitwie ze Skollem i uratowaliście wszechświat! Naprawdę wierzę, że dzięki Waszemu wsparciu oraz inspiracji będziemy wspólnie świętować jeszcze niejedne urodziny.

    Życzę Wesołych Świąt oraz przyjemnej zabawy w dalszej części akcji „Mroźna fala”! Jak zawsze, liczę na Wasze opinie i komentarze w wątku na forum!



    Z poważaniem,
    KrisKelvin
    Główny projektant DarkOrbit
     
  8. BA_THOR

    BA_THOR Guest

    Witajcie Kosmiczni Piloci!

    Styczeń dobiegł końca i wszyscy wrócili z urlopów. Z radością informuję, że od kilku tygodni prace znów idą pełną parą.

    Mam nadzieję, że podobała się Wam Mroźna Fala oraz powracająca Walka o wpływy. Bardzo dziękuję za wszystkie otrzymane opinie i komentarze. Mamy już pomysł, w jaki sposób obliczanie wpływów może być sprawiedliwsze, aby każda frakcja miała takie same szanse w rozgrywce. Na pewno przed kolejną edycją Walki o wpływy zastosujemy odpowiednie zmiany.

    Jak zapewne wiecie, już wprowadziliśmy poprawkę związaną z wrotami LoW (czyli wrotami grupowymi) i liczę, że pomoże ona w naprawie tej luki. Pamiętajcie jednak, że jest to rozwiązanie tymczasowe. Mamy zamiar całkowicie zmodyfikować wrota, aby były interesujące i zapewniały odpowiednie nagrody. Długo oczekiwana poprawka związana z Battlerayem już jest w drodze i pojawi się niedługo. Myślę, że w ciągu kilku ostatnich miesięcy udawało się nam skuteczniej i szybciej reagować na prośby graczy i mam ogromną nadzieję, że nadal tak będzie. Czekam na informacje zarówno o starych, jak i nowych problemach, które chcielibyście polecić naszej uwadze. Przesyłajcie także opinie i sugestie dotyczące najnowszych poprawek.

    Na kolejne miesiące przygotowujemy spory zestaw nowych i klasycznych akcji specjalnych, dzięki którym w grze zawsze będzie działo się coś interesującego. Mam nadzieję, że już przygotowaliście maski i fajerwerki, ponieważ już niedługo rozpoczyna się akcja Karnawał! Cieszy mnie bardzo fakt, że jednocześnie nie zwalniamy tempa w pracach nad przygotowaniem ważnych zmian w grze – mowa tu o przesunięciu inwentarza do klienta i istotnych poprawkach graficznych. O tym wszystkim oraz o innych sprawach opowiem więcej we wpisie marcowym. Nie przegapcie go! Na razie powiem tylko tyle, że na szczycie naszej listy są sezony Areny treningowej oraz nowe, ekscytujące akcje specjalne.

    Jak pewnie zauważyliście, nadal eksperymentujemy ze sposobami uczynienia gry bardziej ekonomiczną, oferując nowe prezenty, promocje i rabaty, a także przygotowując bardziej przejrzyste i praktyczne oferty związane z płatnościami. Zamierzamy nadal podążać w tym kierunku, dlatego nie zapominajcie regularnie odwiedzać gry.

    Zespół ciężko pracuje nad poważnymi zmianami, które opisałem powyżej, a tymczasem ja zajmuję się podtrzymaniem odpowiedniego poziomu jakości zabawy. Piloci, mam do Was następujące pytanie:

    których akcji specjalnych z ostatnich lat brakuje wam najbardziej? Kto wie, być może będziemy w stanie je przywrócić. ;)


    Z poważaniem,
    KrisKelvin
    Główny projektant gry DarkOrbit
     
  9. TL_STRONG

    TL_STRONG Guest

    Witajcie, kosmiczni piloci!


    W końcu (przynajmniej oficjalnie) nadeszła wiosna! Dni są coraz dłuższe, a my przygotowujemy się do wprowadzenia nowych elementów, nad którymi pracowaliśmy przez jakiś czas.

    Większość wysiłków koncentrujemy na usuwaniu problemów oraz wprowadzaniu długo oczekiwanych rozwiązań, takich jak przeniesienie inwentarza ze strony bezpośrednio do klienta gry oraz optymalizacja wydajności (mogliście dostrzec zmianę po refaktoryzacji kodu klienta). Zajmujemy się również innymi kwestiami, takimi jak poprawki związane z Battlerayem (o czym wspominałem w poprzednim wpisie). Ponadto przyglądamy się kilku innym bieżącym problemom w systemie poważania i walczymy z „pushingiem”.


    Zespół projektantów pracuje z pomocą menadżerów ds. społeczności, próbując namierzyć i usunąć występujące w grze luki. Przyznaję, że czasami zajmuje nam to trochę czasu, ale w większości przypadków zachodzi konieczność wprowadzenia bardzo precyzyjnej zmiany w bardzo skomplikowanym systemie. Z tego powodu wolimy spędzić więcej czasu i uważnie przemyśleć wszystkie ewentualne poprawki, aby nie niczego nie zepsuć.


    Przy tej okazji pragnę podziękować naszym moderatorom, którzy wykonują świetną robotę, zbierając i podsumowując wszystkie zgłoszenia. Chociaż wydaje się, że od komentarza zamieszczonego przez gracza na czacie lub forum do podjęcia decyzji o wprowadzeniu zmiany technicznej prowadzi długa droga, to mogę was zapewnić (a siedzę dosłownie obok naszych menadżerów ds. społeczności), że wszelkie pilne sprawy są natychmiast przekazywane do mnie, a wszystkie zgłoszenia są przez nas omawiane. Jak zwykle będę osobiście czytać odpowiedzi zawarte w tym wątku na forach prowadzonych w języku angielskim, rosyjskim i niemieckim. Mam nadzieję, że w tym miesiącu będę mieć więcej czasu i częściej uda mi się odpowiadać na wpisy na forum.


    Na koniec, co obiecałem w zeszłym miesiącu, podam kilka szczegółów dotyczących naszych przyszłych planów:


    • W momencie publikacji tego wpisu na pewno rozpoczęła się już akcja specjalna Dominacja. Mam nadzieję, że podoba się wam polowanie na Demanerów, którzy od teraz pojawiają się każdego dnia akcji!
    • W kwietniu planowana jest nowa akcja specjalna. Cała galaktyka zostanie zainfekowana tajemniczym wirusem, który będzie powoli przejmował kontrolę nad umysłem nosicieli. Pojawi się mnóstwo różnych niespodzianek, ale ostrzegam – jeżeli zostaniecie zainfekowani, zaczniecie słyszeć głosy! Jak wspominałem, wirus będzie atakować umysł, a oznacza to, że poza zwykłymi misjami udostępnione zostaną specjalne misje dla zainfekowanych pilotów.
    • Kontynuujemy również prace nad większymi elementami gry, takimi jak przesunięcie inwentarza ze strony internetowej do klienta. Damy wam znać, gdy tylko będziemy gotowi do betatestów. Kiedy nadejdzie odpowiedni czas, z chęcią wysłuchamy waszych opinii i sugestii.


    Tegoroczna wiosna będzie naprawdę ekscytująca! Do zobaczenia na orbicie.


    Z poważaniem,


    KrisKelvin

    Główny projektant gry DarkOrbit
     
    *Bimberek*, Vito34 oraz RICO lubią to.
  10. BA_THOR

    BA_THOR Guest

    Witajcie Kosmiczni Piloci!

    Mróz wreszcie ustępuje, a słońce jest nieco bliżej naszej orbity, ale jak mieliście okazję przekonać się po lekturze wpisów Krisa Kelvina, podczas zimy ekipa DarkOrbit nie pozostawała w hibernacji. Kontynuujemy wprowadzanie w życie naszych długoterminowych planów (o których wspominałem wcześniej), a także przyglądamy się mapie drogowej na ten rok.

    Od mojego ostatniego wpisu minęło już trochę czasu, ale czym bliżej lata, tym powinienem być bardziej aktywny w tym zakresie.

    W kolejnych wpisach pojawi się więcej szczegółów dotyczących mapy drogowej, ale na razie śledźcie blog dewelopera prowadzony przez Krisa Kelvina. Będą się w nim pojawiać najnowsze informacje dotyczące zmian oraz nadchodzących akcji specjalnych!

    Chciałbym teraz zająć się kilkoma tematami, które były aktywnie dyskutowane w zespole, a także odnieść się do pewnych kwestii będących obiektem zainteresowania naszej społeczności.

    Problemy techniczne i stabilność

    Jakość wrażeń z grania użytkowników ma dla nas ogromne znaczenie. Stale monitorujemy tę sprawę i jest ona przedmiotem naszych dyskusji. Gdy pojawiają się problemy, nasz zespół ciężko pracuje, by zidentyfikować ich przyczynę i znaleźć jak najlepszy sposób ich rozwiązania. Mówię „zespół” w sensie dosłownym, ponieważ w tych pracach często uczestniczy dział społeczności, techniczny, projektowy, operacyjny, kontroli jakości, a także inne współpracujące osoby.

    Niezależnie od późnej pory czy weekendu, reagujemy, i mogę tylko powiedzieć, że zespół traktuje tę kwestię bardzo poważnie.

    W wielu przypadkach problemów nie można usunąć od razu. Jak w większości firm w niektórych sprawach polegamy na zewnętrznych dostawcach usług, dlatego identyfikowanie i rozwiązywanie problemów wymaga koordynowania działań, komunikowania i współpracy z podmiotami zewnętrznymi. W przyszłości zamierzamy nadal poszukiwać sposobów przyspieszenia naszego czasu reakcji, poprawy komunikacji z graczami oraz skutecznych metod działania w przypadku zaistnienia tego rodzaju problemów.

    Jak zapewne zauważyliście, wszelkie zakłócenia związane z usługą lub akcjami specjalnymi są rekompensowane. W razie konieczności będziemy również przesuwać w czasie określone akcje specjalne (jak np. Jackpot Arena w zeszłym miesiącu), aby umożliwić ich rozegranie w maksymalnie stabilnych i sprawiedliwych okolicznościach.

    Nieustanna walka z hakerami i oszustami

    Sprawiedliwa rozgrywka w DarkOrbit to kolejna kwestia, o której każdego dnia rozmawiamy z producentem technicznym oraz całym zespołem. Rozumiemy wagę problemu, a menadżerowie ds. społeczności regularnie komunikują się z nami w tej sprawie. Ten obszar będziemy nadal traktować jako kluczowy element naszych działań mających na celu dostarczenie użytkownikom wysokiej jakości usług.

    Mogę was zapewnić, że jeżeli tylko istnieje możliwość pozbycia się luk, usunięcia botów lub ukarania osób naruszających regulamin, robimy to. Jest to coś, nad czym aktywnie pracujemy każdego dnia. Jeżeli jeszcze nie pozbyliśmy się problemów, na pewno jest to czymś spowodowane. Często nie jest to kwestia „czy”, tylko „kiedy”.

    Doceniamy Wasze nieustające wsparcie i dziękujemy za wszystkie wiadomości oraz cierpliwość. Nasza gra jest mocno ukierunkowana na rywalizację, dlatego wierzymy, że wysiłki związane z zapewnieniem jak najlepszych warunków prowadzenia rozgrywki są absolutnie konieczne.

    Element rywalizacji w DarkOrbit

    Dobrze zdajemy sobie sprawę, że rywalizacja stanowi ważny element DarkOrbit i mamy nadzieję, że uda się nam znaleźć odpowiednie metody, aby nie tylko zapewnić odpowiedni poziom sprawiedliwości, równowagi i stabilności, ale również poprawić i rozwinąć związane z rywalizacją aspekty gry.

    Mając to na uwadze, chcemy poznać Waszą opinię na temat koncepcji takich jak Jackpot Arena i dowiedzieć się, w jaki sposób rozwinąć elementy rywalizacyjne w grze. Stąd mam do Was następujące pytania:

    Czy potrzebne są kolejne turnieje i większe ich zróżnicowanie?
    Czy potrzebne są zmiany, takie jak nagrody za drugie miejsce i awans do półfinału w turniejach typu Jackpot Arena?
    Co chcielibyście dodać do elementów związanych z rywalizacją?

    Kiedy patrzę na naszą społeczność, dostrzegam ogromną liczbę zaangażowanych i pełnych pasji graczy z całego świata. Jako zespół jesteśmy podekscytowani możliwością zmierzenia się z tą pasją. Chcemy sprawić, aby rok 2015 był rokiem wartym zapamiętania – po obu stronach ekranu.

    Dziękujemy Wam za nieustające wsparcie.


    Do zobaczenia w przestrzeni kosmicznej!
    Z poważaniem,
    RickDekard
     
    Vito34 lubi to.
  11. BA_THOR

    BA_THOR Guest

    Witajcie Kosmiczni Piloci!

    Wraz z wprowadzeniem nowego designu PUSAT dla statków Vengeance chcielibyśmy opowiedzieć Wam nieco więcej na temat procesu tworzenia elementów graficznych.

    Poznajcie cztery etapy przygotowywania nowego statku kosmicznego od szkicu do ostatecznej wersji.

    Etap 1.

    W pierwszym etapie chodzi o znalezienie właściwej koncepcji i kierunku, które pasowałyby do specyfikacji statku. Jednocześnie wspomniane pomysły muszą być zgodne z ogólnym wzorcem graficznym przyjętym dla elementów technicznych w uniwersum DarkOrbit. Zaczynając od miniatur, upewniamy się, że kształt jest rozpoznawalny i prezentuje się odpowiednio również w mniejszych rozmiarach.

    W tym szczególnym przypadku zastosowana została technika „maski przycinania” (ang. clipping mask). Na początku rysowany jest pierwszy rząd statków. W późniejszej fazie kształty są wykorzystywane razem jako maski przycinania i umożliwiają szybkie stworzenie pozostałych grafik.

    Etap 2.

    Po przedyskutowaniu tematu z innym działami, np. działem projektowym gry, wybierane są dwa projekty wstępne, które następnie są szybko oddzielane, aby zapewnić nam lepsze zrozumienie stworzonej formy. Nakładamy również charakterystyczne elementy wizualne, takie jak naklejki, paski oraz oświetlenie. Na tym etapie definiujemy pierwsze szczegóły poziomu pośredniego.

    Etap 3.

    Po wybraniu ostatecznego kierunku poziom szczegółów zostaje zwiększony, a kształty są doskonalone, aby charakteryzowały się większą agresywnością, ale jednocześnie pewną łagodnością. Uzyskujemy to dzięki ostrym krawędziom i otwartym częściom, ponieważ w ten sposób w najbardziej wyrazisty sposób można przedstawić specyfikację statku.

    Dodawane są elementy funkcjonalne, które nadają projektowi większej autentyczności, takie jak ruchome połączenia skrzydeł, umożliwiające ich wsuwanie i wysuwanie, obrotowy kokpit dla pilota oraz podpory, na których może być umieszczony statek.

    Etap 4.

    W ostatniej fazie dodajemy kolejne szczegóły i naklejki. Jasne i ciemne elementy są lepiej oddzielone, kolory dopracowane, a różnica pomiędzy błyszczącymi materiałami a matową powierzchnią zostaje uwidoczniona. Dzięki temu projekt staje się bardziej zrozumiały i ciekawszy pod względem wizualnym. W tym momencie wszystko jest już gotowe i grafik 3D może przejąć projekt i przeprowadzić ostateczną produkcję 3D.


    Mamy nadzieję, że nasza prezentacja Wam się podobała.
    Young-il Shim
    Główny grafik DarkOrbit
     
  12. BA_THOR

    BA_THOR Guest

    Witajcie Kosmiczni Piloci!

    Ostatnie miesiące upłynęły pod znakiem gorączkowych prac nad tworzeniem, testowaniem i wprowadzaniem silnika 3D. Z naszych informacji wynika, że korzystacie z niego, poprawa jakości jest zauważalna, a opinie w przeważającej większości pozytywne!

    Od mojego ostatniego wpisu minęło już trochę czasu, ale razem z kilkoma innymi deweloperami starałem się spędzać jak najwięcej czasu na forach.

    W niedalekiej przyszłości zamierzamy również wystartować z regularnym kanałem Twitch. Zarówno on, jak i fora mają na celu maksymalną intensyfikację dyskusji związanych z grą.

    Jak zapewne dostrzegliście, skupiliśmy się na opiniach graczy uzyskiwanych za pośrednictwem betatestów i dyskusji na forum. W tym kierunku zamierzamy nadal podążać, chcemy rozwijać tę metodę i dzięki niej zdobywać wiedzę. W wspomnianym powyżej przypadku dyskusja toczyła się głównie na forach, ale gdy tylko uruchomimy nasz kanał Twitch, będziemy korzystać również z tej formy kontaktu i wymiany opinii.

    W międzyczasie opowiem wam o kilku kluczowych obszarach, nad którymi aktualnie pracujemy:

    Nowa zawartość

    Mamy kilka planów dotyczących dodania i udoskonalenia zawartości gry jeszcze przed końcem tego roku. Za przykład może posłużyć (niedawno przemianowany) system sezonów rozgrywki „Ultimate Battle Arena ”, ale nie chodzi tylko o ten element. Powyższa rozgrywka koncentruje się na walkach PvP, natomiast kolejny system będzie miał szersze zastosowanie dla wszystkich graczy i powinien wnieść nieco ożywienia do istniejącego schematu map i wrót, a także wyeliminować kilka „potępionych” przez Was przedmiotów. To taka mała zapowiedź na przyszłość – niedługo opowiemy więcej na ten temat.

    Koncentrowaliśmy się także na tworzeniu elementów, które zagościłyby w grze na dłużej. Fala pasożytów, Tajna promocja Helisy, Loteria Hitac oraz nadchodząca akcja UBA Expo są ciekawe i ekscytujące, ale nie potrwają zbyt długo.

    W odróżnieniu od nowych wrót międzygalaktycznych.

    Więcej na ten temat usłyszycie w kolejnych tygodniach. Przygotujcie się zatem na walkę z najdawniejszymi wrogami.

    Liczebność graczy na serwerach

    Na ten temat toczą się stałe dyskusje wśród członków naszej społeczności, a jak wspominaliśmy już kilkukrotnie, my sami też analizujemy problem. Aktywnie monitorujemy sytuację i zastanawiamy się nad potencjalnymi rozwiązaniami oraz sposobem przeciwdziałania niskiej liczbie graczy na niektórych serwerach.

    Kilka naszych zespołów zajmujących się innymi grami studia Bigpoint już od jakiegoś czasu szuka sposobu rozwiązania tej kwestii w swoich własnych grach. Gry oczywiście różnią się od siebie, ale każdy sukces w tym obszarze dostarcza nowych informacji dotyczących najbezpieczniejszego rozwiązania tego problemu w naszych warunkach.

    DarkOrbit to bardzo duża gra z ogromną liczbą graczy, co oznacza olbrzymią ilość danych do analizy – jeszcze raz podkreślam, że cały czas pracujemy nad właściwym rozwiązaniem.

    Jest to jeden z naszych priorytetów, ale zdecydujemy się na określone rozwiązanie dopiero wtedy, gdy będziemy mieć pewność, że jest ono bezpieczne i spowoduje jak najmniejsze zakłócenia w rozgrywce. O ewentualnych zmianach będziemy was informować.

    Nowicjusze i zmiany w ekonomii gry

    Pracując nad nowym silnikiem 3D, zastanawialiśmy się także nad kwestią początkujących graczy i określaliśmy priorytety zmian, dzięki którym moglibyśmy maksymalnie zwiększyć jakość gry osób rozpoczynających swoją przygodę w DarkOrbit.

    W kolejnych miesiącach zamierzamy wprowadzać niewielkie aktualizacje poprawiające jakość rozgrywki dla nowicjuszy, jednak część z nich będzie tylko etapem na drodze do ostatecznej zmiany, więc jeżeli zauważycie poprawkę, która według was „nie rozwiązuje całego problemu”, pamiętajcie, że to może być jedynie proste, doraźne rozwiązanie na drodze do wprowadzenia najlepszej jakościowo zmiany.

    Ochrona początkujących graczy, aktualizacje misji oraz podobne zmiany oczywiście również należą do tej kategorii – ale patrzymy także na ekonomię w sposób całościowy. Przeprowadzamy sporo analiz i pracujemy nad poprawą kosztów i ogólnej progresji graczy.

    Niektóre ze wspomnianych zmian wymagają czasu albo wprowadzania etapowego, a pozostałe czekają na dodanie określonych nowych systemów i zawartości (o czym wspominałem powyżej).

    Tajna promocja Helisy pozwoliła nam sporo się dowiedzieć. Jednak zmiany, takie jak czerwone i niebieskie skrzynie ultra, nie zadziałały zgodnie z naszymi zamiarami. Możecie spodziewać się już wkrótce nowej wersji tej promocji w betatestach, a także wprowadzenia innych zmian.

    Zakończenie

    Nasze cele długoterminowe dotyczą ułatwienia dostępności, możliwości tańszego rozwijania postaci, wprowadzenia nowej zawartości oraz nowych opcji rozrywki na najwyższym możliwym poziomie. Są one realistyczne i czynimy kolejne kroki, aby wprowadzić je w życie.

    Może uważacie, że to zbyt odważne zapewnienia, ale w naszej ekipie jest mnóstwo energii. Jesteśmy podekscytowani, że wreszcie możemy pokazać Wam to, nad czym pracowaliśmy. Już wkrótce przekażemy więcej informacji dotyczących każdego z powyższych tematów.

    Po wprowadzeniu silnika 3D jesteśmy podwójnie skoncentrowani na poprawie jakości gry. To całkowicie nowy rozdział w historii DarkOrbit!

    Śledźcie uważnie nasze newslettery, wpisy na forach oraz informacje przekazywane (już niedługo) za pomocą kanału Twitch – będziemy zamieszczać w nich kolejne informacje o wspomnianych powyżej zmianach.


    Do zobaczenia w przestrzeni kosmicznej!
    Z poważaniem,
    RickDekard
     
  13. TL_STRONG

    TL_STRONG Guest

    Witajcie, kosmiczni piloci!


    Niniejszy wpis na blogu będzie bardzo krótki i zajmie się głównie bieżącymi staraniami co do zwiększenia dostępności gry i uczynienia jej bardziej sprawiedliwą.


    Chciałbym podziękować wszystkim tym z Was, którzy uczestniczyli w ubiegły piątek w teście beta. Zebraliśmy całą masę cennych danych. Wprowadziliśmy świeżo zmodyfikowane czerwone i niebieskie skrzynie, zaś Wy otworzyliście przeszło 110 000 tych skrzyń! Przyznaję, że jesteśmy bardzo zadowoleni z wyników.


    Usunęliśmy prawie wszystkie przedmioty o niskiej wartości, aby móc Wam dzięki temu zaoferować zestawy jeszcze bardziej interesujących nagród. Ciągle jeszcze musimy wprawdzie rekompensować rozkład wyjątkowo pożądanych przedmiotów jak LF-4 innymi przedmiotami jak np. rzadką amunicją, tarczami, nowymi statkami, jesteśmy jednak bardzo zadowoleni z usunięcia wszystkich "śmieci”. W czerwonych i niebieskich skrzynkach nie znajdziecie zatem już MCB-25 i temu podobnych przedmiotów.

    Cieszymy się z tego, że już niebawem wprowadzimy nowe nagrody w czerwonych i niebieskich skrzynkach. Możecie być pewni, że bardzo dokładnie śledzimy statystki pojawiania się przedmiotów i w razie potrzeby dokonamy w przyszłości dalszych zmian.

    Na zakończenie pragnę wspomnieć, że nagrody w skrzynkach są rzeczywiście zależne od niezmienionych przypadkowych wartości. Może zatem czasami po prostu się zdarzyć, że będziecie mieli pecha. Chcemy Wam jednak zagwarantować, że wszystkie uzyskiwane przez Was nagrody mają zawsze znaczenie i są cenne.


    W międzyczasie mam zaś nadzieję, że spodobały się się Wam nasze sezony rozgrywek Ultimate Battle Arena oraz Expo i rad jestem wysłuchać Waszych opinii.


    Pozdrawiam Was serdecznie

    KrisKelvin

    Główny programista DarkOrbit
     
    -dshh14-, kris0211. oraz RICO lubią to.
  14. TL_STRONG

    TL_STRONG Guest

    Witajcie, kosmiczni piloci!

    Mam nadzieję, że dobrze się bawicie podczas okresu świątecznego w DarkOrbit, bo my w kwaterze głównej jesteśmy zapracowani jak nigdy. W dniu dzisiejszym chciałbym pomówić o naszej najnowszej funkcji, którą wprowadziliśmy na serwerze testowym, czyli wyposażeniu w kliencie.

    Na wstępie pragnę podziękować wszystkim, którzy do tej pory wzięli udział w otwartych beta-testach. Niezwykle nam to pomogło w zidentyfikowaniu problemów technicznych. Chociaż ten element wciąż jest w fazie rozwoju, bardzo chcieliśmy zaprezentować go przed końcem roku. Jak zwykle, otrzymaliśmy mnóstwo cennych uwag od uczestników testów i cieszymy się, że dla wielu graczy nowa funkcja okazała się przydatna. Jedną z najważniejszych kwestii jest maksymalne uproszczenie dostępności głównych elementów gry, aby nie było potrzebne przełączanie zakładek i nie pojawiały się błędy synchronizacyjne. Wprowadzając nowy system 3D oraz mając kilka innych ciekawych elementów w zanadrzu, chcemy, aby gracze mogli cieszyć się grą w DarkOrbit na pełnym ekranie. Ponieważ stale dodajemy misje specjalne oraz inne nagrody, o wiele lepiej mieć wszystko w jednym miejscu, a także obsługiwać inwentarz w jednym oknie (w szczególności mamy na myśli ulepszenia).

    Ponadto przyglądamy się kilku zmianom, które (miejmy nadzieję) umożliwią rozwiązanie najpilniejszych problemów.

    Po pierwsze, mamy świadomość, że większość z was jest przyzwyczajona do wylogowywania się z gry w celu dokonania zmian związanych z wyposażeniem, aby uniknąć konieczności udawania się za każdym razem do kwatery głównej. Nowej funkcji wyposażenia przyświeca idea „przybliżenia” zarządzania inwentarzem i hangarem do graczy. Aktualny system umożliwia graczom wyposażanie nieaktywnych statków w dowolnym momencie, nawet jeżeli nie będą znajdować się w pobliżu swojej kwatery głównej. Jednak w oparciu o wasze komentarze zamierzamy włączyć do niego wyposażenie ze wszystkich statków (z aktywnymi włącznie), o ile gracz nie jest w trakcie walki lub kolejce/meczu UBA. Jak wam się podoba ten pomysł? Dajcie znać poniżej, co myślicie!

    Po drugie, jak wspominaliśmy wcześniej, planujemy wydłużenie czasu działania wszystkich boosterów/powielaczy o 20% bez zmiany ich ceny. Uważamy, że to najlepsze rozwiązanie, ponieważ zapewnia ono graczom dodatkowy czas działania. Mamy również inne pomysły dotyczące zatrzymania czasu działania boostera/powielacza w obszarze kwatery głównej, ale zdajemy sobie sprawę, że może to prowadzić do wielu nieoczekiwanych problemów, które mogą zdecydowanie pogorszyć ogólny komfort rozgrywki. W tym względzie również chcielibyśmy poznać waszą opinię.

    Po trzecie, zauważyliśmy, że sporą liczbę graczy zaniepokoił nowy system ulepszeń. Uważamy, że nowe reguły ulepszania są o wiele bardziej przejrzyste i sprawiają, że system jest jasny, prosty i przewidywalny. To prawda, że niektórzy gracze mogą mieć więcej szczęścia od innych i ulepszyć jakiś element dużo taniej. Nasze statystyki pokazują, że ponad 90% ulepszeń jest przeprowadzanych z prawdopodobieństwem 100%, więc w większości przypadków nikt nawet nie próbuje szczęścia. W oparciu o te dane uznaliśmy, że nowy system powinien działać w sposób prosty i nieskomplikowany.

    Chciałbym także wspomnieć o innych obawach wyrażanych przez graczy – chodzi o możliwość zarządzania inwentarzem bez konieczności logowania się do gry. Bardzo chciałbym poznać Waszą opinię na ten temat. Uważamy inwentarz i hangary za kluczowe systemy gry i chcemy, aby były one maksymalnie blisko faktycznej rozgrywki i samych graczy – jest to szczególnie ważne dla nowicjuszy. Inwentarz w oddzielnej zakładce psuje płynność gry, dlatego uważamy, że gracze powinni móc wyposażyć się w elementy od razu po ich nabyciu. Byłoby idealnie, gdyby wszystkie główne funkcje znalazły się w jednym, łatwo dostępnym miejscu.

    Jestem otwarty na wszelką dyskusję. Powiedzcie, co sądzicie o umieszczeniu wyposażenia w kliencie. Jakie inne elementy powinniśmy udostępnić w grze? Jakich wygodnych funkcji brakuje?

    Na zakończenie pragnę podziękować wszystkim graczom za lojalność i wsparcie. Dostrzegamy nieustannie waszą pasję i to właśnie ona nas napędza i motywuje do dalszej pracy. Życzę wszystkim Wesołych Świąt! Do zobaczenia w grze w 2016 roku.

    Z poważaniem,

    KrisKelvin

    Główny projektant DarkOrbit
     
    -dshh14-, kipper70 oraz Vito34 lubią to.
  15. TL_Eviana.

    TL_Eviana. Team Leader Team Darkorbit

    Drodzy piloci,

    w obliczu pojawiających się ostatnio problemów technicznych oraz aktualizacji gry, chcielibyśmy poinformować was, jak obecnie kształtuje się sytuacja oraz czym zajmuje się teraz nasz zespół.

    Problemy techniczne
    Stabilność serwera
    Pomimo tego, że od maja stabilność serwera uległa poprawie, wciąż zdarzają się ataki, które omijają nasze środki zapobiegawcze. Obecnie aktywnie zajmujemy się rozwiązaniem tych problemów.

    Spowolnienie obrotu wrót międzygalaktycznych
    Mamy świadomość, że działanie materializatora wrót międzygalaktycznych uległo spowolnieniu. Nadaliśmy temu problemowi najwyższy priorytet i pracujemy nad jego rozwiązaniem.
    Będziemy was na bieżąco informować o postępach w naprawie powyższych błędów. Dziękujemy za waszą cierpliwość.

    Aktualizacja zawartości
    Funkcja wyprawy
    Wprowadzając do gry funkcję wyprawy, mieliśmy na celu okazanie wsparcia graczom, którzy nie byli w stanie spędzać wielu godzin przy DarkOrbit. Chcieliśmy, żeby osoby te mogły być na bieżąco, nie tracąc szansy na dokonywanie postępów.
    Oprócz dodatkowej funkcji automatyzacji wrót międzygalaktycznych chcielibyśmy odnieść się do mechaniki wrót Kuipera, dając wam 200 000 uridium w ramach rekompensaty za każdy zdublowany design statku. Zdaliśmy sobie sprawę, że przedłożyliśmy powtarzające się zgrzytanie wrót Kuipera nad przyjemność z gry – a zapewnianie wam radości wciąż stanowi nasz priorytet. W związku z tym ustandaryzowaliśmy rekompensatę uridium – teraz będzie identyczna, jak w przypadku reszty designów statku. Mamy nadzieję, że dzięki naszej aktualizacji funkcji wyprawy oraz nadchodzącym modyfikacjom nie będziecie długo tęsknić za zmianą nagród wrót Kuipera.

    Tak czy inaczej, chcemy podziękować każdemu, kto podzielił się z nami swoimi opiniami dotyczącymi zmiany. Mimo że wrota Kuipera stały się przez nią mniej atrakcyjne, myślimy o dodaniu nowej zawartości, by je podrasować.
    Funkcja wyprawy stanowi dla nas bazę umożliwiającą nam tworzenie aktualizacji, które pomogą również nowym graczom w uzyskiwaniu stabilnych postępów. Planujemy wprowadzenie dodatkowych usprawnień w oparciu o tę funkcję.
    Chcemy podziękować naszej społeczności za lojalność, wsparcie oraz ciągły odzew. Nie przegapcie aktualizacji, które pojawią się w ciągu najbliższych miesięcy!

    Twoja ekipa DarkOrbit
     
    henie09 lubi to.
Status tematu:
Brak możliwości dodawania odpowiedzi.