Nowy tryb - TDM

Temat na forum 'Archiwum HQ' rozpoczęty przez użytkownika BA_THOR, 21 listopada 2013.

Drogi Forumowiczu,

jeśli chcesz brać aktywny udział w rozmowach lub otworzyć własny wątek na tym forum, to musisz przejść na nie z Twojego konta w grze. Jeśli go jeszcze nie masz, to musisz najpierw je założyć. Bardzo cieszymy na Twoje następne odwiedziny na naszym forum. „Przejdź do gry“
Status tematu:
Brak możliwości dodawania odpowiedzi.
  1. BA_THOR

    BA_THOR Guest

    Witajcie Kosmiczni Piloci,

    Biorąc przede wszystkim pod uwagę opinie graczy, postanowiliśmy zmodyfikować rozgrywkę trybu Team Deathmatch (TDM) i uczynić ją bardziej wciągającą i ciekawszą. O krótką prezentację zmian oraz kilka informacji „zza kulis” poprosiliśmy menadżera ds. społeczności i researchera TDM, Jana.


    Janie, czy mógłbyś w skrócie opowiedzieć nam, czym zajmujesz się w studiu Bigpoint i czemu postanowiliście rozpocząć prace nad nowym trybem TDM? Pracuję od dłuższego czasu jako menadżer ds. społeczności gry DarkOrbit i zauważyłem, że liczba rozgrywanych meczów TDM systematycznie spada. Próbowaliśmy wprowadzić niewielkie zmiany związane z liczbą graczy potrzebnych do rozpoczęcia meczu, ale niestety nie wpłynęły one na odwrócenie tego trendu.

    Postanowiliśmy więc zapytać o opinię samych graczy i stworzyć w tym celu globalny wątek poświęcony wadom i brakom trybu TDM, dzięki któremu moglibyśmy dowiedzieć się, czemu nie jest on już tak interesujący jak dawniej.

    Zebraliśmy wszystkie głosy i zaczęliśmy szukać elementów wspólnych dla wszystkich społeczności. Okazało się, że gracze niemal z każdego kraju mają dokładnie te same zastrzeżenia!
    Razem z projektantami gry usiedliśmy razem i dokonaliśmy modyfikacji podstawowych założeń funkcjonowania trybu TDM w celu dostosowania go do oczekiwań społeczności.

    Kiedy już wiedzieliście, że chcecie dokonać zmian w rozgrywce TDM, na jakich elementach się skupiliście?

    Zmiany zostały dokonane w niemal wszystkich elementach rozgrywki TDM, ponieważ w tej formie funkcjonowała ona już od dłuższego czasu. Wymienię tylko niektóre z nich: czas oczekiwania na grę w poczekalni, wielkość drużyn, liczba żyć, nagrody oraz wiele innych czynników. Naszym głównym celem było przyspieszenie akcji w rozgrywce.

    Ile testów było koniecznych po wprowadzeniu zmian w tego rodzaju projekcie?

    Zwykle tego typu zmiany wymagają kilku serii testów – najpierw zajmujemy się podstawowymi funkcjami, czyli wyszukiwaniem meczów, wydajnością gry, nagrodami, potem sytuacjami specjalnymi (np. rozłączeniami w trakcie meczów) – a jeżeli wszystko działa bez zarzutu, przeprowadzamy testy walk na większą skalę, w których ponownie bierze udział cała ekipa.

    W zależności od ilości problemów może to zająć kilka dni lub tygodni, ale i tak zawsze pozostaną rzeczy, których nie uda się nam znaleźć w fazie testów i które pojawiają się tylko w warunkach prawdziwej rozgrywki – szczególnie w tak skomplikowanym trybie jak TDM. Niezależnie od ilości czasu poświęconego na testy wewnętrzne, nie jesteśmy w stanie dorównać tysiącom graczy ani pod względem liczebności, ani pomysłowości. Liczymy na Waszą pomoc w odnajdywaniu wszystkich ewentualnych błędów w grze.

    Jest coś, co jeszcze chciałbyś dodać?

    Mam nadzieję, że wszystkim graczom spodoba się nowy, przemodelowany tryb TDM! Czytanie tych wszystkich opinii i prace nad udoskonaleniem gry były niesamowitymi przeżyciami.

    Liczymy, że z przyjemnością przeczytaliście niniejszy wywiad, a co ważniejsze, że spodoba się Wam nowy tryb Team Deathmatch. Dajcie znać, jeżeli chcielibyście, abyśmy publikowali więcej materiałów o kulisach prac ekipy DarkOrbit.



    Wasza ekipa Darkorbit
     
Status tematu:
Brak możliwości dodawania odpowiedzi.